[Ratchet & Clank: Up Your Arsenal]Ratchet & Clank: Rift Apart

2021-08-18 00:45:03

  Uno sparatutto in terza persona divertente e ricolmo di armi assurde e da sfruttare al massimo. Le fasi da platform game rimangono poco ispirate.

  Uno spettacolo visivo che strappa applausi e un ritmo di gioco impeccabile, per uno sforzo produttivo da primo della classe.

  Il sistema di gioco è prevedibile e i rift dimensionali non aggiungono praticamente nulla di significativo.

  La prima parte della sequenza dei riconoscimenti di Ratchet & Clank: Rift Apart è del tutto sovrapponibile a quelle che si trovano al termine di un film d’animazione, dai classici Pixar alle pellicole firmate Dreamworks o chi per loro. Uno stile colorato e caricaturale accompagna la presentazione delle figure prominenti tra quelle responsabile dello sviluppo di una delle prime, grandi, esclusive per PlayStation 5. I protagonisti dell’avventura che si è appena chiusa rimbalzano e si inseguono di nuovo sullo schermo, questa volta senza rispondere ai comandi del DualSense, ma limitandosi a giocherellare per conto proprio. Dopo qualche minuto si passa al più corposo e soporifero susseguirsi di “tutti gli altri”, un elenco apparentemente infinito a cui è ormai abituato chiunque giochi a produzioni simili. Fino ad arrivare al nutrito listone dei “production babies”, i figli nati in seno a Insomniac Games durante la realizzazione del gioco. Ratchet & Clank: Rift Apart è un cartone animato ad altissimo tasso d’interazione e non poteva non esserlo fino alla fine.

  Mettersi a parlare oggi, nel 2021, di un videogioco come di un “cartone animato interattivo” è anacronistico. Prima di tutto perché se ne parla da un pezzo, come minimo da quando Sony stessa, all’epoca di PlayStation 2, accese la miccia citando prestazioni “simili a quelle di Toy Story” per la sua imminente console nera. Poi perché denoterebbe ancora un certo tasso di invidia e di senso di soggezione da parte dei videogiochi verso il cinema ed è un problema che andrebbe risolto definitivamente, non solo continuando a mostrare il cappello e a chinare la testa (per quanto uno scarto ci sia ancora, ma la questione è complessa e noiosa).

  LA VIDEORECENSIONE DI RATCHET & CLANK: RIFT APART

  Va però detto che Ratchet & Clank: Rift Apart flette fasci di muscoli da primatista olimpionico e quindi sì, avvicina di fatto i videogiochi all’animazione. Più di quanto non sia successo in precedenza. Oddio, The Legend of Zelda: Wind Waker in effetti…

  Lo stacco tra le sequenze animate e le fasi di gioco, nell’ultima produzione di Insomniac, è apparentemente inesistente. Poi invece esisterà, uno stacco, ma è questione di voler spaccare il capello. Il fatto è che la pulizia dell’immagine, la qualità di texture, colori, effetti di luce e quanto altro è di tale livello, per cui si rischia ampiamente di consumare il nuovo tasto Crea. Personalmente mi sono fermato a circa 150 schermate di gioco, salvate tra una sparatoria e l’altra, spesso quando inquadrati erano i musoni del duo titolare, il lombax Ratchet e il suo braccio destro robotico, Clank, oppure la new entry, altrettanto lombaxosa, Rivet e… ma non stiamo qui a fare l’elenco di chi c’è e chi non c’è. Lasciamo perdere. Torniamo al vestito luccicante e realmente next-gen di Ratchet & Clank: Rift Apart.

  Se l’analisi di un videogioco prende il via dall’elemento visivo di un gioco può essere indice di un gameplay tutt’altro che convincente. Nel nostro caso la verità sta nel mezzo: la nuova missione dello sparatutto in terza persona gommoso è godibile, a tratti particolarmente divertente e qualche altra volta più ripetitiva e tutt’altro che impressionante. Ma Rift Apart rimane un capitolo sensato, onesto, appagante, all’interno di una serie che non ha mai segnato né l’epoca né il genere di appartenenza. Quindi sì, se ci si sofferma sul costume di nuova generazione di questo Ratchet & Clank, è anche perché il resto non si muove esattamente sullo stesso piano. Il che non vuol dire che la delusione sia dietro l’angolo.

  Con il controller vibrante e chiacchierone tra le mani, chiunque vorrà affrontare l’ennesima e disperata avventura del gruppo di Ratchet, verrà sparato in giro per una manciata di pianeti, con il chiaro e semplice obiettivo di sparare a tutto ciò che si muove. E di farlo utilizzando una serie particolarmente nutrita ed esaltante di armi, da sbloccare praticamente fino all’ultimo momento di gioco. Alla base di tutto c’è un sistema di progressione che ricalca in maniera praticamente millimetrica quanto già visto nel remake del primo Ratchet & Clank, pubblicato solo qualche anno fa per PlayStation 4.

  TUTTO SOTTO CONTROLLO

  Tra gli aspetti più convincenti di Ratchet & Clank: Rift Apart, c’è l’utilizzo del DualSense. Il controller di nuova generazione è ormai diventato il portabandiera di PS5 e anche in questo caso viene sfruttato con intelligenza, pur senza sorprendere.

  Al di là di un’ampia gamma di feedback tattili e audio, che rendono il controller bianco vivo, pulsante e chiacchierone, è la duttilità dei suoi grilletti dorsali a rivelarsi più che mai utile. Se infatti gli effetti tattili sono simpatici ma tutt’altro che essenziali e se quelli sonori rischiano addirittura di venire zittiti nel caso si utilizzino le cuffie, è sui pulsanti R2 e L2 che tocca concentrarsi, per trovare qualcosa di davvero buono.

  

  Una grande quantità di armi utilizza la resistenza offerta dai grilletti per aggiungere una più convincente profondità meccanica e ampliare le possibilità concesse dal DualSense. Così per mirare in occasione del lancio di una simil-granata, è sufficiente premere a metà corsa il grilletto… cioè fino a quando non si incontra una netta resistenza. Solo andando oltre e affondando con decisione la presa, si lancia effettivamente la granata. Ed è solo uno di tanti esempi, che in realtà non rivoluzionano mai l’approccio al gioco, ma si rivelano essere un’arma a disposizione dei nostri (l’ennesima, peraltro!).

  Si spara, si spara e si spara ancora. Così facendo si mettono in tasca i bolt (la valuta di gioco) necessari per acquistare nuove armi. Si spara, si spara e si spara ancora. Così facendo si accumula esperienza con l’arma utilizzata nel dato momento, aprendo la strada a svariate possibilità di espansione della stessa. Le espansioni non modificano mai in maniera decisiva lo stile offensivo dell’arma, andando semplicemente a potenziarne i tratti caratteristici, ma è comunque un percorso che riempie di soddisfazione e che tramuta, passo dopo passo, gli eroi in veri e propri arsenali su due zampe (dopotutto c’era anche quel “Up Your Arsenal”, che poi era Ratchet & Clank 3, no?).

  Non c’è davvero troppo altro da approfondire e viene riservato giusto un po’ di spazio a un paio di minigiochi ricorrenti. Il primo mette al centro della scena Clank, a cui viene comprensibilmente chiesto di usare più il cervello che la forza bruta e che, ricordando vagamente l’idea di Lemmings, rimanda comunque a quanto visto nel remake del 2016. Il secondo cambia stile ma mantiene inalterata l’idea di sparare a tutto e tutti, questa volta all’interno di un sistema informatico. In entrambi i casi i risultati sono tra il piacevole e il modesto e non si vede l’ora di tornare a far esplodere tutto con Ratchet o Rivet. Rivet, sì, la lombax attorno a cui verte l’idea narrativa alla base del gioco: le dimensioni si sono incasinate e in una di quelle parallele alla realtà conosciuta dal celebre duo, si muove una lombax determinata quanto l’eroe che compare in casa PlayStation da vent’anni.

  I LEMMINGS DI CLANK

  Per tirare il fiato tra una rappresaglia armata e l’altra, Rift Apart mette sul piatto due minigiochi, che si ritrovano in più occasioni e che vedono protagonisti da una parte Clank e dall’altra un personaggio secondario digitale, impegnato solo in questa occasione.

  

  Clank si ritrova a dover riparare delle distorsioni temporali che ostacolano la avanzata, sua e di Ratchet, verso la soluzione finale della vicenda. Per farlo è chiamato a gestire una colonna infinita di sue versioni alternative, indirizzandole verso un’uscita grazie all’utilizzo di interruttori assortiti, da attivare con delle specifiche sfere. Quella fa saltare la colonna di Clank, quell’altra li fa correre più veloci, con quell’elemento li si dirige a destra, con quell’altro a sinistra…

  La seconda miniprova è invece più elementare e si risolve in uno sparatutto più pesante e prevedibile che, in effetti, aggiunge piuttosto poco al gioco o al cast principale. Rimane comunque un metodo efficace per cambiare momentaneamente ritmo e panorami.

  La sovrapposizione tra Ratchet e Rivet è totale, non solo nell’aspetto. Giocare con questo o con quella non porta ad alcuna modifica, di nessun tipo. La progressione del personaggio (esperienza e gadget permanenti) è la stessa, le armi sbloccate sono identiche e nello stesso momento, il controllo e le caratteristiche non mutano di una virgola. Una scelta comoda, che rischia di scivolare nella pigrizia e che può, giustamente, deludere. Idealmente possiamo ricondurre la cosa al “ma è lo stesso personaggio, solo che si muove in due dimensioni [ex] parallele!”, ma di fatto la scusa è solo, appunto, una scusa. Ci si sarebbe potuto aspettare ben di più.

  

  Nefarious, Ratchet, Clank e Megalopolis: qua tutto ha inizio. E infatti sta per esplodere ogni cosa…

  Impeccabile è l’arsenale, che dà spazio un po’ a qualsiasi tipologia di attacco e di bocche da fuoco. C’è il mitragliatore, il fucile, il lanciamissili, le granate, la pistola a raggi, il megalaser fine-di-mondo, ci sono le palle pazze che strumpallazzano, le scariche elettriche, i fasci congelatori e altre ancora. Occupano una posizione di rilievo i minion, delle armi che, lanciate sul terreno di gioco, danno vita ad alleati dotati di una propria vita, almeno per qualche secondo di gioco. Personalmente ho fatto larghissimo utilizzo dei Funghigni, degli esseri fungosi che fungono (arh!) da torrette e che si occupano dei nemici in piena autonomia. Ottimi anche gli Irrigatori Botanici, in pratica degli irrigatori che tramutano in cespugli, per un periodo di tempo limitato, gli avversari. A dire il vero potenziando con costanza almeno queste due risorse, si può tranquillamente sbilanciare il loro peso e la loro capacità di essere decisive negli scontri, tanto da finire per abusarne.

  STRUMENTI DI VITTORIA FINALE

  Dal debutto, l’elemento chiave della serie di Ratchet & Clank sono sempre state le armi ed è, tutto sommato, una presenza quasi fissa nei giochi firmati da Insomniac (Sunset Overdrive, per fare l’altro esempio più facile e banale).

  Anche in Rift Apart ci sono strumenti a sufficienza per divertirsi a sparacchiare e a ridurre tutto e tutti in bolt. Ecco una selezione ristretta dei più interessanti.

  

  Rimpallatore – Quest’arma lancia un colpo che, continuando a premere il grilletto R2 dopo il primo contatto, torna a colpire alcune volte l’avversario. Pensate a una serie di schiaffoni volanti, da differenti angolazioni, e avrete capito come funziona il Rimpallatore.

  Antivacuità – Non è facilissimo da utilizzare, ma può dare delle soddisfazioni di un certo livello. Tenendo premuto R2 a metà corsa, si schiera una barriera che assorbe i nemici (e, così facendo, consuma le proprie munizioni). Con la pressione fino in fondo, si esplode un colpo a breve gittata ma di grande potenza.

  Parafulmine – Colpirne uno per… colpirne molti di più! Quest’arma lancia un colpo che elettrifica l’obiettivo e, continuando con altri colpi, anche i nemici che gli stanno a fianco. Una vera e propria rete elettrica, tanto più abile nel diffondersi, quanto più viene aumentata di livello e potenziata.

  Funghigno – Un piccolo colosso nel campo di battaglia. Lanciando il Funghigno, si mette in moto un coso con cappuccio fungoso che inizia a sparare a tutti. E facendo evolvere l’arma, i Funghigni possono diventare due per ogni singola munizione!

  Uno dei problemi di Ratchet & Clank: Rift Apart, è il level design piuttosto prevedibile, quando si parla delle arene entro cui si combatte, così come l’intelligenza artificiale dei nemici, che prevede comportamenti tutt’altro che sorprendenti.

  Soprattutto nell’ultima fase dell’avventura, mi sono trovato ad affrontare quintali di nemici continuando a mettere in pausa il gioco, a scegliere una delle risorse in stile minion e a vomitarle fuori tutte di fila, per poi rimettere in pausa e passare all’arma successiva, trasformando velocemente il campo di battaglia in uno spettacolare luna park… pronto a spegnersi, per mancanza di avversari, troppo velocemente.

  Va però detto che, fino a quando l’equilibrio tiene, il gioco spinge a costruirsi delle proprie strategie e a selezionare sempre l’arma migliore con cui approcciare i pericoli e i problemi. La varietà degli strumenti è tale e la voglia di fargli accumulare esperienza così chiara, che ci si diverte a esplorare ogni possibilità concessa.

  

  La cura per i mondi, i personaggi e le creature, è uno dei grandi punti di forza del gioco.

  Gli scontri più interessanti rimangono però quelli con nugoli di bestiacce ultra-dimensionali (?), dato che i boss e i mid boss non convincono del tutto, per differenti motivi. In generale l’idea alla base delle sparatorie di Ratchet & Clank: Rift Apart rispecchia la filosofia “di più è meglio”. Invece che elaborare sfide con nemici più intelligenti, pericolosi ed esigenti, tende a gettare addosso al giocatore una quantità maggiore di carne da cannone o, nel caso di mid-boss, di riciclare gente già vista e che può fare affidamento, principalmente, su barre di energia più corpose, ma su attacchi scontati. Alcuni mega boss, e nel gioco non ce ne sono poi molti, strappano applausi per la coreografia che creano assieme agli ambienti in cui si muovono, ma poi, di fatto, non creano situazioni di gioco inedite o particolarmente intriganti.

  RICOMINCIO (MA NON) DA ZERO

  Una volta completato il gioco una prima volta, si ottiene accesso alla modalità Sfida, che ha peculiarità pressoché identiche a quella già vista in azione nel remake del 2016. Si ricomincia da capo e il gioco è più difficile, ma si mantengono tutte le armi già sbloccate, con ogni potenziamento già ottenuto. Anzi, viene aumentato il livello massimo di evoluzione raggiungibile, con le armi che vengono distinte dal suffisso “Omega”. C’è anche un sistema di moltiplicatore che, però, è piuttosto nascosto e non riesce a incidere sensibilmente (anche perché, di fatto, Rift Apart non prevede un vero e proprio punteggio).

  Sensazioni tiepide anche nei confronti dei rift, le spaccature dimensionali che sono la “feature” più evidente e promettente del gioco. Sono davvero pochissimi i casi in cui ci si getta da un mondo all’altro, senza alcun caricamento, sfruttando i tunnel dimensionali creati dalle spaccature. Quando succede, è l’evoluzione narrativa coatta del gioco a imporlo e la cosa dura pochi secondi. Le spaccature che si trovano in giro per i livelli, invece, si rivelano essere delle edizioni alternative di punti verso cui farsi trascinare velocemente. Insomma, di fatto una versione glorificata di un qualsiasi rampino.

  Quello che Ratchet & Clank: Rift Apart fa molto bene è continuare a martellare sul ritmo di gioco. Non si sta quasi mai fermi, la storia è semplice ma gustosa e integrata con grande saggezza nel flusso di gioco. La caratterizzazione dei personaggi e dei pianeti è quasi sempre riuscita e in alcuni casi strepitosa, questa volta non solo grazie al livello di dettaglio, ma anche a una fase di concept di primissimo livello. Allo stesso livello si muove l’eccellente doppiaggio in italiano (e non è una novità per i giochi prodotti internamente da Sony).

  Rift Apart si rivela essere un gioco tutto sommato molto tradizionale, dall’approccio più conservatore di quanto le chiacchiere sulle spaccature dimensionali potessero far credere, ma è comunque un bel modo per iniziare a far muovere i muscoli di PlayStation 5 e anche per scoprire quanto i videogiochi stiano continuando a imparare. Da loro stessi, e qui l’esperienza di Spider-Man di Insomniac c’è, ma anche dal cinema: per volume, ambizione (e faciloneria, anche) sembra quasi di essere di fronte a un film del Marvel Cinematic Universe.

  MODUS OPERANDI

  Ho giocato a Ratchet & Clank: Rift Apart grazie a un codice ottenuto da Sony. Ho completato il gioco principale e provato brevemente la modalità Sfida, giocando sia con un headset (LP 15), che sfruttando un sistema home theater, il tutto collegato a un televisore Samsung KS7000. La prova è stata effettuata sempre in modalità grafica “Fedeltà”, quindi a 30 frame al secondo e tutte le sciccherie attivate, tra cui il ray-tracing. Al momento della fase di test non era disponibile la modalità a 60 fps, ma a ridosso della pubblicazione ho potuto provare la patch day-one che, prevista originariamente per l’11 giugno, è stata pubblicata in anticipo da Sony. Ho potuto così provare rapidamente le modalità Prestazioni e Prestazioni RT e il risultato si vede: passare dai 30 a 60 fotogrammi per secondo cambia l’esperienza di gioco, al punto da poter tornare difficilmente indietro. Difficile stabilire le differenze tra le due modalità Prestazioni: entrambe sono caratterizzate da una risoluzione 4K dinamica, ma quella che abilita il Ray Tracing si muove su una risoluzione nativa verosimilmente inferiore. Entrambe possono contare sulla tecnologia di iniezione temporale di Insomniac, la quale, stando a un portavoce di Sony, “consente di scalare la risoluzione in base agli elementi a schermo e alla situazione”.


Tag: